Alchemisten Spiel Ausführliche Spielregeln zu Die Alchemisten

Die Alchemisten ist ein Brettspiel des tschechischen Spieleautors Matúš Kotry, das von der Czech Games Edition veröffentlicht wurde und im deutschen Sprachraum vom Heidelberger Spieleverlag vertrieben wird. Die Spieler beginnen das Spiel mit etwas Gold und ein paar Zutaten, sowie einer Helferkarte. Eine ihrer Phiolen in Spielerfarbe wird auf die 10 der Rufpunkteleiste​. Kein Spiel gleicht dem anderen, da die Zutaten in jeder Partie ihre Wirkung ändern. › Weitere Produktdetails. Mit ähnlichen Artikeln vergleichen. Im neuen Brettspiel von Matús Kotry begeben sich die Spieler als Alchemisten auf die Suche nach Wissen, Ruhm und Reichtum. Hier werden Zutaten. Die Alchemisten ist ein Brettspiel des tschechischen Spieleautors Matúš Kotry, das von der Czech Games Edition veröffentlicht wurde und im deutschen.

Alchemisten Spiel

Kein Spiel gleicht dem anderen, da die Zutaten in jeder Partie ihre Wirkung ändern. › Weitere Produktdetails. Mit ähnlichen Artikeln vergleichen. Die Alchemisten ist ein Brettspiel des tschechischen Spieleautors Matúš Kotry, das von der Czech Games Edition veröffentlicht wurde und im deutschen Sprachraum vom Heidelberger Spieleverlag vertrieben wird. Die Alchemisten das Spiel günstig bestellen. Zuletzt aktualisiert am Ein Quäntchen Alraunwurzel, eine Rabenfeder drei Mal gut durchrühren und. Okay das käme danach, aber da Publizieren das A und O der Wissenschaft ist, Formel 1 Quoten die Erklärung Book Of Ra Deluxe Free Play vorgezogen werden. Spt Spieltraum-Shop Der Preis wird aktualisiert Wird die Georgie Porgie am Ende des Spiels bei der Auswertung als falsch enttarnt, verliert man nur 4 Rufpunkte. Siegel ohne Stern, aber mit der falschen Hintergrundfarbe geben 5 Minuspunte. Momentan nicht vorrätig. Weitere Spiele. Fireside Games First Fish Game. Sollte sich die Theorie später als falsch erweisen und der Spieler hat sich gegen den falschen Teil der Theorie nicht abgesichert, verliert Tipico Stornieren Rufpunkte. Entsprechend wird die gewünschte Seite des Spielbrettes in die Tischmitte gelegt und mit den Ergebnis- und Goldmarkern auf ihren Plätzen bestückt. Die Alchemisten. Wissen, Reichtum und Ruhm in einem Kupferkessel. 14+ Jahre Spieler Min. Czech Games Edition. Autor: Matúš. Die Alchemisten das Spiel günstig bestellen. Zuletzt aktualisiert am Ein Quäntchen Alraunwurzel, eine Rabenfeder drei Mal gut durchrühren und. Das Spiel muss lieferbar oder vorbestellbar sein. Ausverkaufte Titel oder Spiele, die nicht auf Lager sind, werden nicht berücksichtigt. 2) Nach deiner Anmeldung​. Falls ihr trotzdem lieber ohne App spielen wollt, kein Problem. (siehe nächste Seite). Die Spieler können sich ein Gerät teilen. Nach dem Download startet ihr die. Der gewiefteste Alchemist wird am Ende mit den meisten Siegpunkten gewinnen. Spielvorbereitung: Vor dem Spiel steht der Aufbau des Spielplans und das.

Die Zockerei um die Siegpunkte ist eines der besten Mechanismen im Spiel. Wer mit seinen Theorien früh ins blaue ratet wird vorerst belohnt.

Allerdings steigt damit auch das Risiko falsch zu liegen. Es gibt fast nichts schöneres als die Theorie eines Kollegen erfolgreich zu widerlegen und dafür auch noch Punkte zu bekommen.

Es muss also niemand mit unbeantworteten Fragen ins Bett gehen. Sie ist kostenlos und absolut werbefrei. Sie verlangt auch nur die Rechte für den Zugriff auf die Kamera da diese ja zum scannen der Zutaten benötigt wird.

Beim spielen kann das Internet ausgeschaltet bleiben. Die App läuft offline. Es muss auch nicht jeder Spieler sein eigenes Smartphone benutzen. Da sowieso immer nur einer am Brauen ist kann sich ein Gerät geteilt werden.

Wenn doch mehrere Geräte eingesetzt werden muss nur ein 4 stelliger Buchstabencode eingegeben werden, damit auch alle Handys dieselbe Zuordnung verwenden.

Das Einscannen der Zutaten funktionierte bei uns einwandfrei. Ausreichend Licht ist allerdings vorraussetzung.

Das wird natürlich auch abhängig vom verwendeten Smartphone Modell sein. Zur Not können die Zutataen auch einfach per Fingertipp eingegeben werden.

Das Einscannen ist allerdings viel cooler und vor allem bietet es keinen Raum zum schummeln. Fazit: Wir lieben dieses Spiel.

Es ist liebevoll designt, transportiert in allen Bereichen herrlichen Humor und überzeugt auch in der Qualität des Materials.

Der Einstieg kann eine Hürde sein. Der Anteil an Interaktion ist angenehm hoch. Niemand spielt alleine vor sich hin, ein Auge ist immer argwöhnisch auf die Kollegen gerichtet.

Der Glücksfaktor ist zwar vorhanden aber Rückschläge in der eigenen Planung geschehen eher durch andere Spieler als durch nicht gezogene Zutaten.

Es gibt immer eine sinnvolle Aktions Alternative wenn man mal keine Allraunwurzel gezogen hat. Der Deduktionsanteil bietet Raum für Grübler kann positiv oder negativ ausgelegt werden.

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Nach Bestimmen der Startreihenfolge beginnt der Spieler, der seine Oands zuletzt ausführen darf, seine Aktionssteine auf die verschiedenen Aktionsfelder zu verteilen. Als Wissenschaftler empfand ich dieses Spiel auch als gute Satire der modernen Wissenschaft, in der zum richtigen Zeitpunkt etwas zu publizieren, was sich halbgar anfühlt, besser sein kann als ausführliche Versuchsreihen. Man achtet mehr auf die Auslage der Mitspieler Tests, Theorien und versucht die Ergebnisse zum eigenen Vorteil zu verwerten. Fragen Sie uns einfach, falls Sie weitere Informationen zu diesem Deutsche Casino Bonus Ohne Einzahlung benötigen oder ein bestimmtes Spiel in unserem Shop nicht finden können. Wozu hat man Studenten? Dadurch steigern sie nicht nur ihr öffentliches Ansehen, sondern können so auch an Drittmittel für ihre weitere Forschungsarbeit erlangen. Feldherr Ferti Feuerland Spiel. Alchemisten Spiel

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Super Squelch Flash. Oben auf den Sichtschirm kann man noch den Kessel stecken, diesen kann man aber auch einfach neben den Sichtschirm stellen.

Bei zwei Spielern kommen dann die restlichen drei Aktionswürfel der Spieler auf die oberste Abenteurerkarte, bei drei Spielern zwei Würfel und bei vier Spielern ein Würfel.

Diese bekommt man nach der ersten Spielrunde dazu. Nun wird noch die Theorientafel aufgebaut. Dazu legt man sie neben den Spielplan und bestückt sie mit den Plättchen der Drittmittel.

Auf die Rufleiste stellt dann jeder Spieler eine seiner Phiolen und zwar auf das Feld Die Elementmarker legt man neben die Theorientafel.

Ein Spieler bekommt noch den Startspielermarker und los geht's. Hier gibt es die unterschiedlichsten Marker für die Erkenntnisse der Spieler.

Helferkarten Auf den Helferkarten steht jeweils, wann sie ausgespielt werden dürfen. Diese Karten helfen dem Spieler einmalig und werden dann abgeworfen.

Was die Karten bewirken, steht auf der letzten Seite der Anleitung genau beschrieben, aber auch auf jeder Helferkarte in Kurzform. Artefaktkarten Diese Karten können durch eine Aktion erworben werden.

Allerdings kosten Artefaktkarten Goldmünzen. Sie bringen dann aber meistens während des ganzen Spiels Vorteile und sind am Ende des Spiels auch noch Siegpunkte wert.

Auch diese Karten werden auf der Rückseite der Anleitung genau vorgestellt, aber auch auf den Karten selbst beschrieben. Spielreihenfolge festlegen Am Anfang jeder Runde wird die Spielreihenfolge festgelegt.

Dazu stellt jeder Spieler, beginnend beim Startspieler, seine Phiole auf ein Feld, auf dem noch kein anderer Spieler steht.

Steht man weiter oben, kommt man zwar eher an die Reihe, aber man bekommt weniger Helfer- und Zutatenkarten. Je weiter unten man seine Phiole einsetzt, desto besser wird die Belohnung, aber man kommt im Spiel eben erst später an die Reihe.

Wer das oberste Feld auf der Leiste besetzen will, muss auch noch eine Goldmünze dafür bezahlen. Dann kommt er aber auch sicher als Erster an die Reihe.

Ansonsten nimmt sich jeder Spieler so viele Helfer- und Zutatenkarten, wie das Feld anzeigt, auf das er seine Phiole stellt. Aktionen festlegen In der ersten Runde stehen noch nicht alle Aktionen zur Verfügung, darum werden jetzt erst einmal nur ein Teil der Aktionen vorgestellt.

Um eine Aktion auszuführen, muss man einen oder mehrere seiner Aktionswürfel auf die entsprechenden Felder legen.

Dabei muss der Spieler, der laut Zugreihenfolge eigentlich als Letzter an die Reihe kommt, seine Aktionen als Erster legen.

Dazu steht jedem Spieler bei jeder Aktion eine Reihe zu. Der erste Spieler belegt also die untersten Reihen, der nächste Spieler die Reihen darüber, usw.

Somit kommt dann der Spieler, der an oberster Stelle der Zugreihenfolge steht, auch als Erster beim Abarbeiten der Aktionen an die Reihe.

Die verschiedenen Aktionen kann man pro Runde verschieden oft benutzen. Manche kosten einen Würfel, manche mehrere. Die Würfel werden dann Spalte für Spalte abgearbeitet.

Das bedeutet, wenn ein Spieler in seiner Reihe zwei Felder belegt hat, um die Aktion zwei Mal auszuführen und der nächste Spieler hat dies auch so gelegt, dann kommt erst der eine Spieler an die Reihe, dann der andere, dann wird die nächste Spalte wieder beim ersten Spieler begonnen und dann beim nächsten.

Passen Wer seine Aktion trotz gelegtem Würfel nicht ausführen möchte, legt seinen Würfel statt dessen auf das Feld für unbenutzte Aktionswürfel.

Dabei beginnt man immer rechts unten bei den Zutaten. Die Auslage wird dabei nicht sofort wieder aufgefüllt, sondern erst am Ende der Runde.

Wenn jeder Spieler seine Aktion hier beendet hat, werden die restlichen, offenen Zutatenkarten auf einen Ablagestapel geworfen. Die Auslage ändert sich nur nach der ersten und zweiten Konferenz.

Sind keine Artefaktkarten mehr da, kann eben nichts mehr gekauft werden. Experimente Diese werden mit Hilfe der App ausgeführt und zwar entweder an einem selbst oder an einem Studenten, dazu gleich mehr.

Dazu nimmt man zwei Zutaten und stellt sie in seinen Kupferkessel. Die Zutaten kommen dann verdeckt auf einen Ablagestapel. Anhand des Ergebnisses kann man jetzt schon die ersten Schlussfolgerungen treffen.

Ab dann muss jeder Spieler, der einen Trank an einem Studenten testen will, demselben eine Goldmünze zahlen.

In der nächsten Runde hat man also einen Aktionswürfel weniger zur Verfügung. Mit diesen Aktionen spielt man die erste Runde.

Dann kommt es zur zweiten und den folgenden Runden. Ab jetzt kann man alle Aktionen nutzen und bekommt auch seine restlichen Aktionswürfel die auf dem ersten Abenteurer liegen.

Die Aktionen der zweiten Runde Die weiteren Aktionen sind leider auch die komplizierteren. Ich versuche sie nur kurz zu erklären, Details spare ich mir an dieser Stelle.

Dafür gibt es die Anleitung : f Trank verkaufen man muss zwei Aktionswürfel einsetzen Ab der zweiten Runde ist der erste Abenteurer im Spiel.

Damit die anderen Spieler, die ihre Aktion hier vielleicht etwas später erst machen dürfen, auch mitreden können, gibt es die Rabattkarten.

Wenn nur ein Spieler einen Trank verkaufen möchte, dann braucht man die Rabattkarten nicht. Sobald aber mehrere Spieler einen Trank verkaufen möchten, können sie eine Rabattschlacht anfangen.

Dann nimmt jeder Spieler verdeckt eine seiner Rabattkarten in die Hand und dann zeigen alle Spieler gleichzeitig ihre Karten. Der Spieler der den höchsten Rabatt anbietet wird anhand der Smileys auf der Karte gewertet , darf den Trank verkaufen.

Der Rabatt schmälert aber natürlich den Gewinn. Und den kann man nur erzielen, wenn man dem Abenteurer auch den richtigen Trank verkauft.

Aber auch hier gibt es ein paar Abstufungen, wenn der Trank nicht so perfekt sein sollte. Am einfachsten verkauft man natürlich einen Trank, den man schon erforscht und die Zutaten auf der Hand hat, dann kann nichts schiefgehen.

Man legt also geheim wieder zwei Zutaten vor die Kamera und die App fragt einen, was man denn gerne für ein Ergebnis hätte.

Die App zeigt den Trank, den der Abenteurer bestellt hat. Die App zeigt ein neutrales Fläschchen. Hieraus kann der Spieler dann auch wieder Schlüsse ziehen.

Neutrale Tränke haben keine gleichen Teilchen in ihrem Element, sondern immer genau das Gegenteil. Je nachdem, was man dem Abenteurer geliefert hat und wie viel Rabatt man ihm möglicherweise gewährt hat, darf man sich dann Goldmünzen nehmen.

Bei den beiden unteren Ergebnissen leidet allerdings der Ruf des Spielers und er verliert einen Rufpunkt auf der Leiste.

Ruf Auch die Rufstufe hat während des Spiels eine Auswirkung. Verliert man allerdings Ruf durch schlechte Tränke, so muss man gleich 2 Rufpunkte abziehen.

Blauer Bereich 18 und mehr Rufpunkte Hier bekommt man auch einen Smiley zusätzlich und darf den Trank um eine Goldmünze teurer verkaufen. Stellt man aber einen schlechten Trank her, verliert man immer 3 Rufpunkte.

Allerdings wird einem immer ein Rufpunkt weniger abgezogen. Bei einem schlechten Trank verliert man also keine Rufpunkte.

Zusätzlich legt man noch eines seiner Siegel ab, erhält einen Rufpunkt und zahlt eine Goldmünze an die Bank. Die Siegel Auf den Siegeln sind verschiedene Dinge abgebildet, mit denen die Spieler Rufpunkte gewinnen aber auch verlieren können, wenn ihre Theorie nicht stimmt.

Dabei gibt es folgende Siegel mit folgenden Auswirkungen: Goldenes Siegel 5 Rufpunkte, wenn die Theorie stimmt Stimmt die Theorie des Spielers, so bekommt er 5 Rufpunkte gutgeschrieben.

Wird die Theorie von einem anderen Spieler während des Spiels als falsch entlarvt, so bekommt man 5 Rufpunkte abgezogen. Wird die Theorie am Ende des Spiels bei der Auswertung als falsch enttarnt, verliert man nur 4 Rufpunkte.

Siegel ohne Stern Keine Rufpunkte Mit diesem Siegel, das es in drei Farben gibt, kann man sich gegen ein falsches Teilchen in seiner Theorie absichern.

Jeder Spieler darf aber pro Zutat nur ein Siegel ablegen. Auch hier muss man bezahlen und zwar eine Goldmünze an die Bank und eine Goldmünze an jeden Spieler, der hier schon ein Siegel liegen hat.

Rufpunkte gibt es für Unterstützer keine. Erst wenn man auf zwei Zutaten, die auf einem Drittmittel abgebildet sind, ein Siegel liegen hat, darf man sich das Drittmittelplättchen nehmen.

Zusätzlich bekommt man dafür 2 Goldmünzen und am Ende des Spiels 1 bis 2 Siegpunkte. Möchte man auch noch ein zweites Drittmittel bekommen, so muss man auf allen drei Zutaten ein Siegel haben.

Drittmittel darf man behalten, auch wenn sich die Theorie zur entsprechenden Zutat als falsch herausstellt.

Dazu nimmt man die App und wählt dort eine Zutat aus, deren Element man widerlegen möchte. Zusätzlich wählt man eine Ladung aus, von der man denkt, dass sich der Theorie-Ersteller geirrt hat.

Nun zeigt einem die App, ob man mit seiner Vermutung recht hatte. Lag man falsch und die Ladung hat gepasst, so passiert nichts weiter.

Hat man aber eine Theorie korrekt widerlegt, so passiert folgendes: 1. Der Spieler, der die Theorie widerlegt hat, bekommt 2 Rufpunkte. Der falsche Elementmarker wird von der Zutat entfernt.

Die Siegel bei dieser Zutat werden aufgedeckt. Siegel ohne Stern, aber mit der Hintergrundfarbe des widerlegten Teilchens geben keine Minuspunkte.

Siegel ohne Stern, aber mit der falschen Hintergrundfarbe geben 5 Minuspunte. Siegel mit Stern geben 5 Minuspunkte. Die aufgedeckten Siegel kommen aus dem Spiel und können nicht mehr verwendet werden.

Rundenende Am Rundenende passieren ein paar Dinge, bevor die nächste Runde gespielt wird. Hat ein Spieler Würfel auf dem Feld für unbenutzte Würfel, so bekommt er für jeweils zwei dieser Würfel 1 Helferkarte.

Die Würfel erhält der Spieler natürlich zurück. Würfel im Hospital werden auf das Feld für unbenutzte Würfel geschoben.

Diese Würfel sind für eine Runde gesperrt. Ein neuer Abenteurer kommt in die Stadt. Der alte wird auf eine Ablage gelegt. Liegen noch Zutaten aus, werden diese auf einen Ablagestapel gelegt.

Dann werden fünf neue Zutatenkarten ausgelegt. Konferenz Nach dem dritten und fünften Jahr gibt es eine Konferenz. Hier wird geprüft, ob die Alchemisten die geforderte Anzahl an Theorien veröffentlicht haben.

Ist dies der Fall, bekommt der Spieler je nach Konferenz Rufpunkte. Hat er es nicht geschafft, so verliert er Rufpunkte.

Nach jeder Konferenz wird dann ein neuer Satz Artefaktkarten aufgelegt. Hier kann man beweisen, dass man bestimmte Tränke fehlerfrei brauen kann.

Dazu wird auch die App auf den Modus "Finalrunde" umgeschaltet. Dann legt man seinen Aktionswürfel auf einen noch nicht vorgeführten Trank und hält die Zutaten geheim vor die Kamera.

Erscheint der angekündigte Trank, so bekommt man 1 Rufpunkt und legt seinen Würfel in die Spalte des Trankes. Falls nicht, verliert man 1 Rufpunkt und legt seinen Würfel auf das Feld mit dem Daumen nach unten.

Wenn man es jetzt noch schafft, das Gegenstück seines gezeigten Tranks zu brauen, gilt man als wahrer Meister und bekommt 2 Rufpunkte. Diesen Erfolg können auch mehrere Spieler erlangen.

Wurde aber ein Trank richtig gebraut, so bekommt ein Spieler der diesen auch braut keinen Rufpunkt. Siegpunktewertung Jetzt wird endlich der Sieger des Spiels ermittelt.

Dazu werden als Erstes die Rufpunkte in Siegpunkte gewandelt. Man lässt seine Phiole also einfach stehen. Dann gibt es Rufpunkte für Artefaktkarten und Drittmittel.

Jede Helferkarte darf in 2 Goldmünzen getauscht werden, jeweils 3 Goldmünzen in 1 Siegpunkt. Man lässt sich von der App jetzt alle Lösungen anzeigen und vergleicht Zutat für Zutat mit den Lösungen.

Dabei dreht man die Siegel unter jeder Zutat um. Keine Minuspunkte für ein Siegel ohne Stern, aber mit der richtigen Farbe.

Gewonnen hat, wer die meisten Siegpunkte erspielen konnte. Kleines Fazit In Nürnberg fand ich das Konzept von "Die Alchemisten" sehr spannend und habe es mir kurz darauf gekauft.

Ich studierte ein bisschen die Anleitung, schluckte, und dann lag es längere Zeit im Schrank. Ich war von diesem Spiel etwas überfordert.

Irgendwann holte ich es doch noch einmal heraus und knabberte mich durch die lustig geschriebene Anleitung. Dann startete die erste Spielrunde.

Der Aufbau zog sich ein bisschen, da dieser in der Anleitung sehr wirr beschrieben ist. Man muss wirklich alle Texte, sogar die auf irgendwelchen Bildern genau lesen, um kein Detail beim Aufbau zu übersehen.

So steht zum Beispiel nur mitten auf dem Bild der Spielertafel, dass jeder Spieler 2 Goldmünzen erhält, sonst wird das nirgends erwähnt.

Ansonsten sind die Aktionen auf dem Spielplan in der ersten Runde noch einfach zu verstehen und abzuhandeln. Aber ab der zweiten Runde wird es dann schon knackiger.

Ich persönlich habe mich ein bisschen schwer getan, abseits des einfachen Tränkemischens weitere Schlussfolgerungen anzustellen. Dazu gibt es in der Anleitung vorne eine kleine Einführung, die hatte ich noch halbwegs verstanden, am Ende der Anleitung gibt es dann noch eine Doppelseite mit einem kompletten Beispiel, da bin ich ab der Hälfte ausgestiegen.

Sowas liegt mir leider nicht. Allerdings kann man das Spiel auch spielen, wenn man nicht der Held in Schlussfolgerungen ziehen ist. Nur sollte man einen P.

Logikrätsel-Löser in der Gruppe haben, ist dieser schon stark im Vorteil, da er einfach schneller auf die richtigen Schlüsse zu den passenden Elementen kommt.

Kurz gesagt: Das Spiel hat tolles Spielmaterial, geniale Illustrationen und einen feinen, schwarzen Humor. Auf die Anleitung muss man sich einlassen, dann kann man das Spiel auch relativ problemlos spielen.

Nur bei den Schlussfolgerungen muss jeder Spieler für sich entscheiden, ob das was für ihn ist oder eher nicht. Man lernt zwar Runde für Runde wieder etwas zum Thema "Ausschlussverfahren" dazu, aber mir fiel das ganze nicht so leicht.

Die App ist schön gemacht, bietet aber keinerlei Hilfe und denkt auch nicht mit. Sie ist nur ein Hilfsmittel.

Carsten W. An dieser Stelle Michael S. Damals waren die Texte noch oft zu lang. Ich habe aber jetzt keine Lust Als Alchemisten sammeln die Spieler verschiedene Zutaten und brauen daraus Tränke, die sie Abenteurern verkaufen, an Studenten verteilen Tierversuche sind ja verboten ; oder selbst trinken, um deren Wirkung zu erfahren.

Nebenbei werden Theorien über die Bestandteile der Tränke publiziert und widerlegt, um seinen Ruf zu verbessern. Verwirrend wird es zudem für die Mitspieler, wenn man seine eigene Theorie widerlegt und neu publiziert.

Es gibt keine lokale App, bzw. Bernd W. Unsere Gruppe ist zum Glück total begeistert. Selten so bei einem Spiel mitgefiebert.

Spannung pur, Bin froh dieses Spiel in meiner Sammlung zu haben, da es was komplett anderes ist was ich sonst so habe. Heute koch' ich, morgen brau' ich und übermorgen Ungefähr so kann Spielprinzip von "Die Alchemisten" beschrieben werden.

Pilz, Skorpion, Vogelfeder zugeordnet sind. Die Elemente werden hierbei durch drei Kugeln in den Farben rot, blau und grün repräsentiert. Um zu erkennen 'was die Welt im Innersten Zusammenhält' müssen sie die Zutaten sammeln, Tränke kochen, Geld beschaffen, Ergebnisse publizieren und die Tränke analysieren.

Tränke werden gebraut, indem ein Alchemist zwei Zutaten geheim wählt und diese entweder mittels Smartphone App oder durch einen Spielleiter, der nicht aktiv am Spiel teilnimmt überprüft.

Dieser entsteht wenn zwei gegensätzliche Elemente kombiniert wurden. In den ersten ein oder zwei Spielrunden kann es sein, dass es ein wenig Konfus wirkt und dadurch die Taktik verloren geht.

Das Spielmaterial ist sehr schön und von sehr guter Qualität. Leider sind die Stanzteile in der ersten Auflage nicht gut ausgestanzt.

Hier muss man aufpassen. Wenn es sehr dunkel ist, kann es zu Problemen kommen. Ich habe das Spiel in Runden mit 3 bis 4 Spielern mit mehreren Smartphones und mit nur 1 Smartphone gespielt.

Es hat in allen Konstellationen sehr gut funktioniert und die Downtime empfanden wir nicht als so hoch selbst in Spielen, in denen alle Anfänger waren.

Sollten hier 2 bis 3 erfahrene Spieler gegen 1 bis 2 Anfänger spielen, kann sich dies zum Leidwesen der erfahrenen Spieler eventuell ändern. Wir haben das Spiel trotz der hohen Spieldauer von 2 bis 3 Stunden als sehr kurzweilig empfunden.

Als ich das Spiel kennenlernte Spielrunde zu dritt , haben wir nach dem Regelstudium die Anleitung ist mit viel Witz geschrieben. Das Lesen lohnt sich ebenso wie bei Space Alert eine Partie gespielt insgesamt ca.

Wir haben direkt eine 2. Runde gespielt und wir haben nicht gemerkt wie die Zeit verging. Das Thema wirkt nicht aufgesetzt, im Gegenteil.

Viele kleine Details Reputation, Veröffentlichen, Vergabe von Forschungsgeldern, Konferenz sind sehr stimmig und tragen zur Atmosphäre bei.

Ich würde dem Spiel subjektiv alleine für die Atmosphäre eine 6 geben.